柳下惠怎么评价王者荣耀的简单介绍

在去年,《王者荣耀》仅在中国市场的日活跃峰值就已经达到了 5000 万!这是一个什么概念呢,给大家打个比方,去年风靡全球的《Pokemon Go》火不火?这是一款全球范围的游戏(中国除外),然而它的日活跃峰值也仅仅是 4500 万.就连现象级手游《阴阳师》,去年的日活跃峰值也仅仅刚达到千万级别。然而,游戏越火就越容易出事。不久前,人民日报就提到了《王者荣耀》中的人物形象问题,说“荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手...”等等。文章指出《王者荣耀》中的游戏角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。人物按游戏的角色设定,只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实,容易误导小学生。

根据数据显示,这款手机游戏的玩家已经过亿,小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。

为什么会有这么青少年玩这款游戏呢,是因为《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。而《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?针对这个问题,我们先看看网友是怎么说的。

琳:网友评论:@我需要灵感:游戏是好游戏,给学龄儿童接触到这种过于违背历史的背景故事,这种担忧也不无道理。

@胡一威Waver_h:人家语音里不都说了么“不是你记忆中的荆轲!!!”

@我需要灵感:游戏在商业的同时也该注意自己的责任和文化担当。

@杨肠肠FANCY:为啥要用游戏弘扬文化传统,本人不是很理解。。

柳下惠怎么评价王者荣耀的简单介绍

回复@你看他在飞呀:不用说弘扬,他已经对文化造成了不良影响了。小学生初中生背课文看古诗的时候很容易就想到游戏,想到这技能那技能,游戏形象与历史形象一点也不符。

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柳下惠怎么评价王者荣耀的简单介绍

浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则。无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’。

而对于青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。其实,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。

从游戏的历史观和责任来讲,会有部分人觉得,作为渠道,作为娱乐产品,我们必须承担一定的教育意义和教育责任。但这个观点是不是正确?这个时候是可以有探讨的空间的。从娱乐的天性来讲,我个人认为,游戏其实跟电影、音乐、体育活动、小说、戏剧一样,提供了另一个方位的娱乐方式。从这个角度来讲,是不是所有戏剧、电视、体育节目、音乐都要承担寓教于乐的功能?这是第一个问题。另外一个角度来讲,不是所有人在所有阶段都会接受全部的信息。大家可能觉得,以未成年人的知识结构、意识分辨能力、经验、世界观构建的成熟度而言,我们应该给他们提供一些不一样的东西。这是对的。在现阶段,我们的游戏内容肯定要给未成年人更多积极向上的东西,但也不能放弃娱乐性。

在现在游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。


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