荟思
在“流量为王”的大背景下,出于生存和商业利益的需求,写作变得越来越粗制滥造。有深度的文章对读者的阅读水平有比较高的要求,本就属于“阳春白雪”的类型,阅读的碎片化趋势更进一步压缩了这些文章的传播空间。最容易得到传播的往往是那些要么故弄玄虚,要么哗众取宠,要么无病呻吟的文章。
低俗文章的盛行,某种程度上说明受众的欣赏水平还停留在比较低的层面上。大多数人既没有思辨的能力,更没有思辨的习惯。他们很难欣赏有深度的文章,也不愿阅读有深度的文章,因为太“费脑”。对《王者荣耀》的批判,再一次暴露了群体理性的缺失和思辨能力的低下,这是远比游戏成瘾危害性更大的隐患。
从开始提笔(严格来说是端起键盘)写关于《王者荣耀》的文章,我就预感关注不会太多。君不见只要是批判这个游戏的文章,就有很大的阅读量和转发、点赞,而为数不多的中肯分析文章就明显地遭到冷遇。可是我还是决定尽自己的能力把我的观点表达出来。我这么做并不是想为这个游戏代言,也不是认为它受的“委屈”是多大的事。即使《王者荣耀》“不幸”被唾沫淹死了,可玩的游戏还有太多太多,而那些今天在《王者荣耀》中不可自拔的沉迷者们,明天或者后天就能找到另一个游戏继续他们的沉迷之旅。
这场针对《王者荣耀》的批判风来得有点突兀,而对于我来说还多了几分诧异。基于我对这个游戏的基本了解和体验,实在想不出有什么可批可点之处。抱着认真学习的态度,我拜读了几篇批判文章,遗憾地发现没有太多的惊喜。正如我在一文中所指出的,这些文章的批判靶点多有偏颇。譬如篡改历史人物形象,放在教科书里当然是“罪不容诛”的大问题,然而在当下众多小说和影视剧里改编泛滥的大背景下,对一个游戏如此较真,实在令人费解。在此不妨做个广告,大家可以找一下吴宇森导演的电影《赤壁》,看看其中的人物形象有多少让人捧腹的创新。
事实上,凡是在民间知名度较高的人物,其形象跟历史事实几乎都有比较大的差异。至于更多的“小人物”,大多数人只会通过文学和影视作品去认识他们,譬如曾经身为曹魏最高军事统帅的曹真,很多人在学习历史时恐怕都不会注意到有这么个人物。而在小说或者影视剧中,要跟与他同时代却知名度更高的诸葛亮和司马懿演对手戏,曹真自然会成为被贬损的角色。然而对三国历史有一定了解的人都很清楚,曹操帐下曾经聚集了不少能力很强的武将,曹真能从中脱颖而出成为一把手,不太可能是个庸碌之辈(参考)。可是史书和小说打架,实在跟鸡蛋碰石头无异,所以曹真也就只能以庸才形象示人了。
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尽管找不到足够充分的批判理据,但这并不妨碍各路写手炮制批判文章,也不妨碍这些文章收获很高的阅读量和赞赏。这甚至已经成为媒体业的常态了。在批判《王者荣耀》时,所有写手都一致地把火力集中在了它导致很多人沉迷和成瘾这个问题上。这样的处理手法确实非常高明——它成功地抓住了读者的“痛点”,即使其中的文字实际上是无病呻吟,仍然可以达到很好的阅读效果。
媒体业的这种病态,才是我真正要批判和提出警醒的问题。读书或者读文章,原本是为了欣赏文字之美和提高认知,而当下却似乎异变成了纯粹的消费行为。很多人为之点赞的“好文章”,标准是读起来很舒服,感觉很爽,却没有想过这种愉悦是一种买到一件漂亮衣服的快乐,或者吸了一口大麻后那种飘飘然的感觉。事实上,这些毫无养分的文章最大的害处还不在于浪费了我们的时间,而是悄然给我们植入了扭曲和错误的认知和理念——如果一篇文章里没有真知灼见却又要吸引读者,往往就会故弄玄虚地做一些似是而非的分析,这跟邪教吸引教众的手段如出一辙。我所鄙视的各种“鸡汤文”算是其中的一类,而批判文章是另一个大类,譬如这次批判《王者荣耀》的很多文章。
需要特别说明一下,“心灵鸡汤”刚出现时有不少是养分充足的,包含了很有启发性的人生感悟和思考。而我所反对的是后来为鸡汤而鸡汤的滥竽充数之文,作者本身没有足够的人生阅历的积淀,更没有心思对生活作深刻的思考然后再以文字浓缩出来奉献给读者,而是以炫技的方式抛出一个一个的“梗”。这样的“鸡汤”不仅毫无养分,长期“饮用”还会有程度不同的毒副作用。而对批判文章的甄别可能难度更高,不仅要具备较高的思辨能力,而且根据批判对象的不同,还可能需要特定的背景知识才能对其中的理据有独立的判断。
“我弱,所以我有理”
人是一种情感动物,其意识中的感性因素往往会压倒理性因素,别有用心者就是利用这个弱点实施忽悠甚至欺骗。具体可利用的弱点有很多,下面只说跟本文主题关系紧密的两点。其一是同情弱者的心态,即看到表面上显得弱小的人通常就定位为受压迫者或者受害者,因而在是非判断上明显倾向甚至完全倒向弱者。在一些矛盾冲突中,有人就充分地利用了这种心态博取舆论同情,给自己造势。有一句话入木三分地刻划了这种伎俩,叫做“我弱我有理”。
这种“我弱我有理”的伎俩,体现在文章的写作技巧上就是一种“比惨”模式。其基本逻辑就是:你看,我多惨啊,我这么惨,我那么惨。我为什么这么惨?罪魁祸首就是那个谁谁谁!只要在前半部分描述惨状时用足功夫,营造一种泣血的氛围,后半部分的控诉往往就顺理成章,很少有人再去冷静地分析整个事情的来龙去脉和双方的责任轻重。即使少数人指出“惨者”对最后的结果负有一定的责任,也很容易被指责为“冷漠,缺乏同情心”。
在周星驰的电影《唐伯虎点秋香》里有一个场景,生动地演示了“比惨”模式的非逻辑性。唐伯虎为了接近秋香而去应征太师府的家丁职位,但这时出现了另一位竞争者。两人在争夺这个职位时,不是表现自己的能耐,而是比谁的遭遇更惨。手握选择权的秋香在他们的“比惨”竞赛中,注意力完全放在他俩谁更值得同情,却忘了自己的职责是找家丁。如果我们讨论问题时用的也是“比惨”逻辑,讨论本身不就成了一部搞笑片吗?
在我拜读的所有批判《王者荣耀》的文章里,无一不是长篇累牍地列举各种各样的人因为沉迷于这个游戏而造成的不良后果,其潜台词是不言而喻的。然而只要稍微调动一下基本的逻辑分析能力,就不难发现其中比锅还大的漏洞。一个人沉迷游戏,游戏固然是一个重要因素,但人必然也是重要的因素。科学研究强调实验,特别是对比实验,同样一个游戏,有这么多人沉迷,同时也有很多人不沉迷,怎么能不追究人的因素在其中的作用有多大呢?毒品之所以被打上致瘾的标签,是基于我们对它的机理的充分了解,而不是简单地统计染毒瘾的人数多少。而其他诸如赌博,麻将,以及各种各样的非电子类游戏,都有或多或少的人乐此不疲,如何定义“沉迷”和“成瘾性”,岂是举若干例子就能做到的?
最让我感到可笑的一个说法,是“《王者荣耀》有一个团队专门研究如何让你上瘾”。呃,听起来好恐怖的样子!老实说,我第一反应也是被吓到了。但转念一想,不管这个团队是否存在,他们研究的是否“让你上瘾”,最关键的问题在于,他们是否能做得到?大凡做生意的总希望自己生意兴隆,而要生意兴隆,也就需要招徕更多的顾客,以及让顾客掏更多的钱购买产品。如果我要开发一个游戏,我从游戏的内容设计到画面、音效等技术手段,考虑的必然是吸引更多的人来玩这个游戏,难道还帮助大家提高学习英语或者历史的能力吗?能否吸引到更多的顾客,或者说“让人上瘾”,终究还是要回归到这个产品本身。毒品的致瘾性在于它对人的神经系统的影响机制,游戏的“致瘾性”在于这个游戏中的各种设置。所以我们归根结底还是要分析游戏本身藏了什么使人上瘾的“机关”,而不是这个团队是否存在以及他们做了什么事。除了《王者荣耀》以外还有这么多网游,我充分相信它们的运营团队必然也在绞尽脑汁地想办法让人“上瘾”,抛出这个天大的秘密作为《王者荣耀》的“罪证”的人,实在是幼稚得可笑。
再说远一点,不管是经营什么生意,经营者都会非常重视拓展新客户和留住老客户。所谓顾客的“黏性”或者“消费习惯”,也可以认为是一种“上瘾”。只要没有使用违法手段来实现这些目标,都属于商业自由的范畴。因此,要判定一个游戏是否有使人成瘾的作用,必须要规定明确的界限,超出界限就属于违法手段,而在界限内都应判定为合法的商业手段。
根据我自己的体验,我觉得《王者荣耀》的内容设计和操控都很像街机时代非常火爆的格斗类游戏《街头霸王》,如果亲历过当年游戏厅盛况的人,恐怕就不会对《王者荣耀》今天的爆红感到惊讶了。在PC游戏逐渐取代街机的时期,就有好几个PC游戏是模仿《街头霸王》的,也能吸引到不少玩家。我当时还纳闷为啥同学们都津津乐道于研究怎样利用键盘上的几个按键组合击倒对手。我不是游戏专家,说不清这种类型的游戏是怎样利用人的性格和心理特点使人“上瘾”,只能大概类比赌博和人的赌性的关系去理解。如果有人能研究清楚其中的内在关系,并以此为基础制订一些游戏行业的约束规范,则善莫大焉,毕竟因为过度游戏造成的社会问题,特别是教育问题,是现实存在并且具有相当危害性的。
“要错,也一定是游戏的错”
那些给批判《王者荣耀》的文章点赞的人,给出的理由多半是这个游戏的社会危害性大,所以支持这样的批判。请注意,是“游戏的社会危害性大”。可是沉迷游戏的结果明明是两方面的因素造成的,所谓“一个巴掌拍不响”,为什么很自然地就把责任都推到游戏那一边呢?这就涉及到我将要说的第二个人性弱点——逃避责任。也许有人觉得这不属于人性,而是做事的态度。但在我看来,我们之所以把“勇挑重担”作为对一个人的高度评价,说明要做到这一点是非常不容易的。而大多数人不具备的品格,通常都跟人的本性有很大的关联。
当我们在讨论一个问题的解决方案时,如果有不止一个选择,并且把选项开放给大家投票,最终大多数人选择的往往都是自己需要承担的任务或者对自己的约束最少的那一个方案。这种心态可以理解为一种惰性,但跟通常理解的懒惰又不完全一样。我们常用“自由散漫”来批评人,但人生来确实就是自由散漫的,必须通过树立一个目标或者出于趋利避害的目的来约束自己。
人类在漫长的历史进程中,始终不懈地在改造自然。为什么要改造自然?为了从繁重的生存压力下解脱出来。在原始的生活状态下,每个人都几乎要不停地为了生存而劳作。而在当前的现代化条件下,最基本的温饱应该很容易就能实现,而且生活条件远胜于古代。近几年的一个热门词叫做“财务自由”,很多人都在计算哪个行业能够尽早实现财务自由,说白了也就是早日过上自由散漫的生活。
回到《王者荣耀》的问题上来。沉迷于游戏的危害性后果是客观存在的,要减少这种危害,至少有两个解决方案可以考虑。其一是尽可能减少游戏和人的接触面,乃至封杀这个游戏。目前对于赌博的措施就属于这种方案。其二是游戏的玩家自觉调整玩游戏的度,娱乐而不过度娱乐。先不讨论公平性和合法性等因素,单纯从方案的实施难度来看,前一个方案简单易行,只需要调动行政资源就能在很短时间内做到。而后一个方案不仅耗时长,而且牵涉面很广,特别是未成年玩家,需要家长和学校的配合教育和引导,需要投入的精力很多,协调难度也很大。
尽管批判文章们没有明确建议该怎样解决问题,但经过了比惨模式对游戏进行“隐性”定罪,大家已经在潜意识里把解决问题的核心指向了游戏。正如我在文章开头声明过的,我并不介意《王者荣耀》受点委屈,从此告别地球。可是,这种快刀斩乱麻的手段看起来干净利索,却治标不治本。你可以消灭一个《王者荣耀》,再出现一个呢?再继续杀吗?事实上,电子游戏中的“爆款”远不止《王者荣耀》这一个。从街机时代开始就有《超级玛丽》、《街头霸王》,PC时代的《仙剑奇侠传》、《三国志》也曾吸引很多玩家。只不过这些游戏的实现平台——游戏厅,掌上游戏机,电脑,在当时的普及率远不如现在的各种智能终端,所以玩家的绝对数量比不上《王者荣耀》。由此不难预测,简单地封杀《王者荣耀》,结果只能是由其他游戏——可能是现在已经存在的,也可能是新开发的——来填补这个空白。
事实上,沉迷于游戏根本就不是一个新的社会问题,早在电子游戏之前,就有很多其他的游乐形式曾经各领风骚。公开经营的赌场已经被严格限制了,但地下赌场在各地从来没有消失过,而非正式的“小赌怡情”更是普遍。除此之外,诸如斗鸡斗狗,麻将,甚至扑克牌,都有人为之如痴如醉。尽管《王者荣耀》的玩家数量破了过去的经典电子游戏的记录,但新记录的诞生仍然是大概率事件,区别仅仅是时间的早晚而已。因此,如果我们执意要在游戏上寻找解决方案,就不能只是针对特定的游戏对象,而应当设立一般性的规范,无论是已经存在的游戏还是将来新出现的游戏都要统一遵守。这个工作当然难度不小,也需要一定的时间。但只要完成了,其作用就是长久的,而且还可以在此基础上不断调整和完善。关键在于,我们要在这个方向上迈出第一步,而不是只盯着《王者荣耀》这一个游戏。
比游戏成瘾更可怕的是群体性脑残
如果一篇文章的主旨是讨论问题,那么其价值在于揭示这个问题的本质,给读者指明正确的方向。而《王者荣耀》的批判文章们却是为批判而批判,不仅批判理据不足,而且还把读者误导到错误的认知方向上。这类垃圾文章所占的比例是相当大的,其作者要么是自己没有足够的认知和分析能力,但又必须“交功课”,只能东拼西凑,自己也不知道自己写的是啥;要么是出于各种不可告人的目的,运用自己的文字技巧刻意给读者洗脑。
当下是个娱乐的时代,媒体业虽不是娱乐业,却又与娱乐业有着千丝万缕的联系。在商业利益的驱动下,媒体业也越来越像娱乐业了。随着网络的普及率不断提升,媒体的生存和发展进入了“流量为王”的阶段。写作的本原意义越来越淡薄,而更多地是为了娱乐读者。要博得大多数读者的关注,就得刺激读者的肾上腺素。只要让读者“high起来”,文章就成功了。有内涵的文章虽然也能够得到一些认可,但从读者数量和受关注度上却远远低于“娱乐型”的垃圾文章。
在“流量为王”的大背景下,出于生存和商业利益的需求,写作变得越来越粗制滥造。一方面,市场不允许几年磨一剑的写作节奏,而在时间恐慌下难以产生精品文章和文学作品,而且必然会越来越模式化,因为这是快速写作的捷径,一如高考前背范文的效果;另一方面,。最容易得到传播的往往是那些要么故弄玄虚,要么哗众取宠,要么无病呻吟的文章。
社交网络的普及,丰富了阅读的平台,表面上看阅读渠道的选择度更大了。只要我们愿意,每天都能读到各种类型的文章。很多人也热衷于转发分享文章,慷慨地点赞和打赏。可是一整年忙乎下来,到底收获了什么?这些毫无养分的文章,能够提供的只是类似于购物的快乐,不仅无法提升我们的认知,甚至可能麻痹和毒害我们的大脑。
低俗文章的盛行,某种程度上说明受众的欣赏水平还停留在比较低的层面上。大多数人既没有思辨的能力,更没有思辨的习惯。有意义的阅读应当是一边阅读一边思考,和作者在思想的空间里充分交流,然而很多人的阅读只是被动地接受结论。这样的读者群体的形成,很大程度上也是拜功利教育所赐——当学习的主要目的只是升学,学习的主要方式是背诵标准答案或者迎合标准答案,我们还能对这样成长起来的孩子的阅读能力和品位抱多高的期望呢?
事实上,容易沉迷在游戏中的人,其精神世界通常都是比较空虚的。沉迷游戏是表层的问题,其危害性一目了然;而精神的空虚和思想的苍白是深层次的问题,其危害性往往被具体的行为和事件掩盖着,不经过仔细的挖掘和分析很难充分认识。诸如“爱国婊”,“脑残粉”等等,都只不过是这个深层问题露在水面的冰山一角。对《王者荣耀》的批判,再一次暴露了群体理性的缺失和思辨能力的低下,这是远比游戏成瘾危害性更大的隐患。
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发布于 2022-07-15 10:51:14 回复
发布于 2022-07-15 11:44:08 回复
发布于 2022-07-15 08:18:31 回复